Apple  Everyone Can Code

Apple Everyone Can Code

  • Πρόγραμμα: Apple Everyone Can Code Playground
  • Ηλικία: 10+
  • Χρόνος: 48h (4 μαθήματα / μήνα)
  • Eξοπλισμός: υποχρεωτικό iPad η Mac
  • Μαθήματα: Live online

Part 1 Ο καθένας μπορεί να προγραμματίσει παζλ. 

Σχεδιασμένο για παιδιά από 4 ετών και άνω το Everyone Can Code Puzzles iείναι ένας οδηγός σε Swift Playgrounds, ο οποίος ενδυναμώνει στρατηγικές επίλυσης προβλημάτων και καλλιεργεί ικανότητες κριτικής σκέψης με δραστηριότητες που ξεπερνούν τις 45 ώρες. Κάθε κεφάλαιο βοηθά τους μαθητές να δημιουργήσουν πάνω σε αυτά που ήδη ξέρουν, να πειραματιστούν σε νέες τεχνικές, να εφαρμόσουν τις γνώσεις τους και δημιουργικά να συνειδητοποιήσουν πώς ο προγραμματισμός επηρεάζει την καθημερινότητά τους..

Ενότητα 1η : Εντολές (3 ώρες). Οι μαθητές μαθαίνουν για τη σημασία των σαφών, ακριβών εντολών. Οργανώνουν τον κώδικα σε ακολουθίες για την επίτευξη ενός στόχου και διερευνούν τη χρήση εντολών σε καθημερινές ψηφιακές τεχνολογίες.

Ενότητα 2: Λειτουργίες (3 ώρες). Οι μαθητές εξερευνούν τη δύναμη των συναρτήσεων ομαδοποιώντας τις εντολές σε έναν ορισμό που μπορούν να χρησιμοποιούν ξανά και ξανά. Κωδικοποιούν μια συνάρτηση για τη χορογραφία μιας ρουτίνας χορού ρομπότ και λαμβάνουν υπόψη τους τύπους λειτουργιών που μπορεί να χρησιμοποιούν οι καθημερινές ψηφιακές τεχνολογίες.

Ενότητα 3: Loops (3,5 ώρες). Οι μαθητές αναγνωρίζουν μοτίβα στον κόσμο γύρω τους και στον κώδικά τους, και μαθαίνουν πώς να γράφουν πιο αποτελεσματικό κώδικα χρησιμοποιώντας βρόχους.

Ενότητα 4: Μεταβλητές (4 ώρες). Οι μαθητές μαθαίνουν πώς οι υπολογιστές αποθηκεύουν πληροφορίες και εξερευνούν την κωδικοποίηση χρησιμοποιώντας μεταβλητές για να παρακολουθούν τα δεδομένα και να δημιουργούν ευέλικτα προγράμματα. Εξετάζουν πώς η αλλαγή της τιμής των μεταβλητών αλλάζει την έξοδο του προγράμματος.

Ενότητα 5: Κωδικός υπό όρους (4 ώρες). Οι μαθητές διερευνούν πώς η λογική Boolean μας βοηθά να λαμβάνουμε αποφάσεις στην καθημερινή μας ζωή και σε κώδικα. Εξασκούν να γράφουν κώδικα υπό όρους για να προβλέπουν μεταβαλλόμενες συνθήκες.

Ενότητα 6: Τύποι και αρχικοποίηση (5 ώρες). Οι μαθητές διερευνούν τον τρόπο με τον οποίο οι προγραμματιστές χρησιμοποιούν τύπους για τον πιο αποτελεσματικό κώδικα. Μαθαίνουν να περιγράφουν τύπους σύμφωνα με τις μεθόδους και τις ιδιότητές τους.

Ενότητα 7: Λειτουργίες με παράμετροι (4 ώρες). Οι μαθητές διερευνούν διαδικασίες που απαιτούν πρόσθετες πληροφορίες για να διασφαλίσουν το επιθυμητό αποτέλεσμα. Μαθαίνουν πώς να κάνουν τις λειτουργίες τους πιο ευέλικτες και ισχυρές χρησιμοποιώντας παραμέτρους για να παρέχουν επιπλέον λεπτομέρειες.

Ενότητα 8: Λογικοί χειριστές (6 ώρες). Οι μαθητές εξερευνούν σενάρια που απαιτούν να λάβουν υπόψη τους πολλούς παράγοντες πριν λάβουν μια απόφαση. Μαθαίνουν πώς να χρησιμοποιούν λογικούς τελεστές στον κώδικά τους για να ανταποκρίνονται σε πολλές συνθήκες.

Ενότητα 9: While Loops (4,5 ώρες). Οι μαθητές εξερευνούν τη δύναμη ενός βρόχου λίγο για την επανάληψη μιας ενότητας κώδικα πολλές φορές έως ότου ικανοποιηθεί μια συνθήκη.

Ενότητα 10: Πίνακες και αναπαράσταση (5 ώρες). Οι μαθητές μαθαίνουν για την αποθήκευση δεδομένων σε πίνακες και διερευνούν πώς η κωδικοποίηση με χρήση συστοιχιών και επανακατασκευής μπορεί να βοηθήσει στην απλοποίηση του κώδικα τους.

Έργο Summative Quiz. Καθώς μαθαίνουν νέες δεξιότητες, οι μαθητές τις εφαρμόζουν για να δημιουργήσουν το δικό τους ψηφιακό κουίζ. Μαθαίνουν από πρώτο χέρι πώς τα ψηφιακά έργα είναι αποτέλεσμα πολλών κύκλων ιδεολογίας, οικοδόμησης, δοκιμών και βελτίωσης. Σε όλα τα μαθήματα, αναδιαμορφώνουν τον κώδικά τους για να προσθέσουν νέες δυνατότητες στο κουίζ τους, να απαντήσουν σε δοκιμές χρηστών και να βελτιώσουν την αποτελεσματικότητα του κώδικα τους.

Part 2  Όλοι μπορούν να κωδικοποιήσουν  με το Everyone Can Code Adventures

Το Everyone Can Code Adventures έχει σχεδιαστεί για μαθητές στις τάξεις 4 και άνω αφού ολοκληρώσουν το Puzzle Can Code. Περίπου 45 ώρες πρακτικών δραστηριοτήτων επιτρέπουν στους μαθητές να πειραματιστούν με δυνατότητες υλικού και προγραμματισμό βάσει εκδηλώσεων για να εκφράσουν τις δημιουργικές τους ιδέες μέσω κώδικα. Κάθε κεφάλαιο καλύπτει πιο προηγμένο περιεχόμενο στην εφαρμογή Swift Playgrounds, συμπεριλαμβανομένων των Sensor Arcade, Blu’s Adventure, Sonic Workshop και Augmented Reality. Οι μαθητές μαθαίνουν επίσης για τις έννοιες ανάπτυξης εφαρμογών και τη διαδικασία σχεδιασμού εφαρμογών καθ ‘όλη τη διάρκεια του μαθήματος καθώς αναπτύσσουν ένα τελικό έργο στο Swift Playgrounds.

Κεφάλαιο 1: Αντικείμενα σε προβολές (6 ώρες). Οι μαθητές εξερευνούν τη χρήση συντεταγμένων για να τοποθετήσουν αντικείμενα σε προβολή – συντόμευση για περιοχή με δυνατότητα προβολής. Εξασκούν κωδικοποίηση με ζεύγη συντεταγμένων, τα οποία είναι τα σημεία τομής μεταξύ κάθετου και οριζόντιου άξονα.

Κεφάλαιο 2: Εκδηλώσεις και χειριστές (5 ώρες). Οι μαθητές μαθαίνουν για τα βασικά του χειρισμού συμβάντων εξετάζοντας τα γεγονότα αφής. Αναθεωρούν τις λειτουργίες με παραμέτρους καθώς προσθέτουν κώδικα για να κάνουν τις εικόνες και το κείμενό τους διαδραστικό.

Κεφάλαιο 3: Πίνακες (8 ώρες). Για να συνεχίσουν να μαθαίνουν τη λειτουργικότητα του συμβάντος, οι μαθητές αναθεωρούν και επεκτείνουν την κατανόησή τους για τους πίνακες. Οι μαθητές μαθαίνουν νέους τελεστές και μεθόδους που μπορούν να χρησιμοποιήσουν με πίνακες. Ελέγχουν επίσης ορισμένες λειτουργίες πίνακα, τελεστές και ένθετα για βρόχους.

Κεφάλαιο 4: Περισσότερες εκδηλώσεις και χειριστές (5 ώρες). Οι μαθητές συνδυάζουν την κατανόηση των γεγονότων και των χειριστών με την κατανόηση των πινάκων. Μαθαίνουν τι είδους επιχειρήματα μπορούν να μεταφερθούν σε μια λειτουργία χειριστή συμβάντων. Εξετάζουν τα πολλά είδη εισόδου που διαθέτουν μέσω του υλικού συσκευής iPad.

Κεφάλαιο 5: Λειτουργίες ως επιχειρήματα (8 ώρες). Οι μαθητές διερευνούν πώς να χρησιμοποιούν τις λειτουργίες ως επιχειρήματα σε μια άλλη λειτουργία χρησιμοποιώντας κλεισίματα. Αυτή η επέκταση των εκδηλώσεων τα υποστηρίζει καθώς βυθίζονται στην Αυξημένη Πραγματικότητα.

Κεφάλαιο 6: Τύποι επιστροφής και έξοδοι (3 ώρες). Οι μαθητές εξετάζουν πώς να χρησιμοποιούν μια συνάρτηση για να επιστρέψουν έναν συγκεκριμένο τύπο. Μέχρι αυτό το σημείο οι μαθητές έχουν χρησιμοποιήσει συναρτήσεις για τη συσκευασία διαδικασιών και τώρα μπορούν να δημιουργήσουν έναν τύπο που μπορεί να χρησιμοποιηθεί σε άλλα μέρη ενός προγράμματος.

Κεφάλαιο 7: Τάξεις και συστατικά (7 ώρες). Οι μαθητές ερευνούν τα βασικά στοιχεία και πώς να τα συνδυάσουν για να δημιουργήσουν κάτι νέο. Οι μαθητές θα χρησιμοποιήσουν τύπους σκέψης σχεδιασμού και κριτικής. Οι μαθητές θα μάθουν για τάξεις για να ομαδοποιήσουν και να οργανώσουν δεδομένα σε ένα πρόγραμμα. Χρησιμοποιούν αυτά τα στοιχεία και τα συνδέουν μεταξύ τους για να δημιουργήσουν μια εμπειρία σαν εφαρμογή.

 

Εγγραφείτε στο Apple Swift Coding Clubs και λάβετε πιστοποίηση

Γίνετε μέλος του ταχέως αναπτυσσόμενου κλαμπ κωδικοποίησης και παρουσιάστε τις εφαρμογές σας και εγγραφείτε στο πρόγραμμα πιστοποίησης

ΑΓΟΡΑ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΟΣ

ΦΟΡΜΑ ΕΝΔΙΑΦΕΡΟΝΤΟΣ